Association Online of Gamers Среда, 08.05.2024, 22:55
Приветствую Вас Гость | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: R1on  
Форум » Офф-Лайн игры » Прохождение-Коды к офф-лайн играм » Прохождение Inherit the Earth: Quest for the Orb
Прохождение Inherit the Earth: Quest for the Orb
SneppyДата: Суббота, 19.05.2007, 22:52 | Сообщение # 1
Группа: Удаленные





Приглашаем посетить основной форум Ассоциации Он-Лайн Геймеров. Вы найдете общение на любые темы.

Поскольку игра видится в изометрии, с этим связана одна неприятность - нужно обследовать весь экран до упора. Иногда в поисках предметов, иногда в поисках тех, с кем можно поговорить, или мест, куда можно войти. Чтобы перемещаться в изометрии или по карте, достаточно нажать и не отпускать левую кнопку мыши, и возить ею в нужном направлении.

Сразу после весьма продолжительного скриптового ролика наш герой, лис по имени Риф, ложно обвинённый в краже Сферы Штормов, обретёт двоих провожатых - кабана (Окк) и лося (Ииа). Они будут следовать за ним всюду, куда бы он не пошёл.

Погуляйте по ярмарке. Тут много строений, есть шатры, навесы и дома. В дома можно не заходить - они, как и многое другое, "для мебели", или, если хотите, для атмосферы.

Выходите из шатра и ступайте по широкой дороге (вверх-влево). Если есть желание, можно заглянуть к гадалке (первый поворот направо) или к продавщице скульптур (налево). Также, по ярмарке слоняется куча баранов, хорьков и прочей живности, которую можно помучать вопросами (если успеете нажать на субъекте правой кнопкой), причём каждый ответит что-то своё. Не захочет отвечать, у нас в команде есть злобный хряк...

Как только увидите старушку в балахоне, идите чуть выше и направо - в шатёр скупщика. Слово за слово, продайте ему медальон. Ушлый крот надует вас, но это не беда.

Покинув ярмарку, вы попадёте на карту. Следуя совету гадалки, ступайте в Sanctuary (откуда и спёрли Сферу).

Sanctuary Grounds

Открывайте ворота и направьте свои стопы по дороге. Вокруг будут носиться зайцы, один из которых причитает "где же мой кубок...". Кубок этот валяется у скамейки, первый поворот налево от дороги. Можно взять его и вернуть зайцу, но это чисто альтруистский жест. Ступайте дальше по прежней дороге до следующих ворот (наверх вправо).

The Orb Temple

Хранительница Элара не захочет с вами говорить, пока не покажете ей королевскую метку. Без особых церемоний она вас выгонит.

Forest

Лес - дом всех лосей. Заходите. Как только королевские особы вас попривествуют, расскажите об Эларе. Тут же получите золотое яблоко и напутственное слово "проваливай". Вам ничего не останется, как уйти.

The Orb Temple

Наконец Элара будет благосклонна и поговорит с вами ласковее, а затем отопрёт ворота, которые находятся в Sanctuary Grounds, левее и выше входа в Orb Temple. Покиньте храм и ступайте туда.

Sanctuary Grounds' Flower Garden

В правом верхнем углу вы найдёте незнакомые ягоды и заметите странный след в грязи. Его нужно как-то сохранить. На ум приходит только гипс, он продаётся в деревне. Заберите в одном из цветочных закутков в самом левом ряду пустое ведро и отправляйтесь за гипсом.

Village

Чтобы не заблудиться, отыщите справа внизу дорогу из голубого камня. Следуйте ей до первого поворота, затем поверните (вверх вправо) и идите до большой группы зданий, стоящих квадратом. Примерно посередине внизу слева, за низким заборчиком, будет дверь в магазин. Там нужно купить мешок гипса. Торговаться и запугивать бесполезно, - придётся расстаться со всеми денюжками.

Sanctuary Grounds

Теперь наберите в ведро воды из фонтана, замесите гипс и залейте им найденное в саду углубление. Потом возьмите слепок и ступайте в замок.

Boars Castle

В замке живут неистовые кабанчики и их огромный и жирный боров-правитель. Подойдите к воротам и попробуйте обмануть охранников (trick), моля Окка не пускать вас к королю. Затем войдите внутрь. Король обязательно хочет говорить "лицом к лицу", так что, зажав нос, навестите грязную ванну, где он пребывает. Разговор с ним в любом случае завершится ничем, зато потом Риф обнаружит зацепившееся за его шерсть кольцо с печаткой в виде волчьей головы. Полезная вещица.

Tycho's House

Выше и правее замка (по карте) находится дом астронома по имени Тайко. Дом, а точнее, башня, стоит на самом краю обрыва, но вы смело заходите внутрь. Тайко очень многое может порассказать, расспрашивайте его до упора, пока не узнаете, что у него есть карты, был телескоп (разбилась линза) и он мечтает побольше узнать о Wild Lands, а также других землях, что раскинулись далеко внизу. Когда вы узнаете, куда точно вам нужно отправляться дальше, Тайко даст вам необходимую карту. Пока же его лучше оставить.

Cave

Царство крыс. Канцелярских...
Одна из которых присматривает за дверью. Поговорите обо всём, а в последнем пункте беседы, "встретиться с лидером", попробуйте отвлечь крысу (confuse him), чтобы проскользнуть вглубь пещеры.

*Карта крысиной пещеры.

Пещеры это почти лабиринт, поэтому, поворачивайте всё время направо - очень быстро придёте к нужной двери. Войдя, вы увидите крысу, которая с вами заговорит. Чтобы ответить на её вопрос, вам потребуется определённое слово, таким образом авторы внедрили в игру "защиту". Словом этим будет служить одно из имён значимых игровых персонажей; их список можно отыскать в мануале, который любезно отсканили наши французские коллеги.

Пройдя кодовую комнату, вы снова окажетесь в коридорах, и снова нужно поворачивать направо. В тупичке будет дверь в комнату Систа. Ему нужно отдать сначала гипсовый слепок (в разговоре), затем ягоды (give * to Sist). В конце концов выяснится, куда вам нужно отправиться, однако сначала придётся починить телескоп Тайко, чтобы он смог составить карту этой местности.

Tycho's House

Поговорите с Тайко, и он даст вам осколки Линзы.

Village

Стекольщик обитает в деревне хорьков, в одном из домов (почти напротив магазина, где вы покупали гипс), составленных квадратом, что стоят чуть правее главной дороги. Покажите мастеру осколки и соглашайтесь встретиться с лидером, которого зовут Сакка. Домик, где хорьки устраивают собрания во главе со своим боссом, расположен следующим образом: нужно идти по дороге из голубого камня от входа в локацию, пока она не оборвётся у забора, сразу налево будет дверь.

Сакка не знает, как склеить линзу или изготовить новую, поэтому придётся спрашивать совета у того, кого они называют "всезнайкой". Однако, не всё так просто: сначала требуется пройти тест, чтобы вступить в число избранных для общения с этим загадочным существом. А именно: нужно собрать из кусочков картинку. Жутчайшее, надо сказать, испытание...

Если вам не хватило подсказок, которые охотно раздают сами хорьки, вот ответ:
Верхний ряд (слева-направо): Screwdriver, C-Clamp, Wood-Clamp, Mallet, Tape Measure, Hatchet, Saw.
Нижний ряд: Pliers, Wood Plane, Claw Hammer, Shears, Ruler, Paint Brush.
Серединка: Twine, Level.

Хорьки дружно вам поапплодируют (стоя) и позволят задать ваш вопрос голубому шарику под названием Sphere of Hands. Это что-то вроде удалённого голосового терминала, вещающего посредством радиосвязи (где бы отыскать сам... хм, компьютер?). Осколки легко опознаются, но вот сам аппарат, именуемый lightcatcher Всезнайке не известен. Нужно как-то выяснить исходное имя телескоп. Мы-то знаем, конечно, а как об этом догадаться морфам?

Сам бог велел отправиться к братцу Систу. Уж эта крыса должна быть хорошо информирована. И на самом деле, сочетание "telescope lens" помогает Всезнайке понять, о чём вы вопрошаете, а стекольщику выдуть нужные штуковины по описанной технологии. Для шлифовки потребуется красная глина, которой полно у... жирного кабана в замке!

Tycho's House

Тайко быстренько выдаст нам карту, на которой один услужливый путешественник нанёс множество полезных объектов Wild Lands. И уже второй раз речь зашла о Raccoon. Это и есть наш главный подозреваемый в краже Штормовой Сферы. На выходе из башни Тайко вас ждёт заяц с письмом для сестры Элары, Аламмы, которая живёт где-то в Wild Lands.

Prince's Castle

Путь в Wild Lands (проход левее скалы, где живёт Тайко) преграждает замок, в котором скучает собачий принц. Он готов пропустить странников за хороший анекдот, но... всё, что ни рассказывает Риф, ему уже знакомо. Вот так, из-за бородатой шутки компания попадает за решётку...

Из камеры выбраться просто. Справа в стене шатается камень. Чтобы его вытащить, потребуется немного подкопаться под него. Но нечем. Возьмите на полу пустую посуду, постучите по решётке - придёт тюремщик, уломайте его дать вам еду, затем ложку. Подкрепитесь, поковыряйте стенку и вуаля - ход открыт. Однако, в него может протиснуться только Риф. Остальные пока останутся.

Dragon's Maze

Снова что-то вроде лабиринта. Стены, каналы и жуткие крокодилы. Пробирайтесь вверх влево, к полуразрушенным мосткам, затем идите вдоль стены по широкой кирпичной дорожке и выходите. По тропинке вы попадёте на карту, следуйте на север, мимо бури.

Wild Lands

*Если вам не хватит карты, что лежит у Рифа в инвентаре, воспользуйтесь более подробной.

По проходу на север, затем возьмите правее и заметите чуть сереющий просвет в лесу. Такие ещё попадутся - как правило, ничего интересного, просто полянка, однако будет и исключение. Идите на север, к озеру, обогните его слева по мосту, затем сверните вправо и увидите каменоломню.

Quarry

Подберите верёвку и осколки кремня. В шахте, один из зелёных кристаллов можно было бы забрать, но он никак не поддаётся. Оставьте его пока.

Cat's Village

Вернитесь к проходу и на этот раз поверните налево. За мостом, по левую сторону стоит небольшая деревушка. В ней живут дикие кошки...

Поспите, а затем пообщайтесь с Прровой. Её дочь Миррф уже несколько дней лежит в бреду, и Риф должен отыскать для неё лекаря.

Чуть выше деревни на полянке вы встретите нечто, похожее на кота в сапогах. Но при ближайшем рассмотрении это существо больше напоминает мышь. Мышак этот бродячий торговец по имени Килас Ханифут и периодически встречается именно на полянках. За волчье кольцо у него можно выторговать серебряную иглу и катушку ниток. Меняйтесь.

Cottage

Тут проживает сестра Элары, но она никак не хочет открывать, и даже письмо выбрасывает вон, не распечатывая. Попробуйте просунуть письмо под дверь, затем в глазок - несколько раз. В конце концов Риф зажмёт оба отверстия, и выбросить письмо Аламма не сможет.

Аламма наконец поприветствует вас и согласится помочь в лечении. Но для этого потребуется кое-что добыть. Игла с ниткой у вас уже есть, осталось принести: кошачьей мяты (растёт у Mountain Stream, не север от коттеджа) и мёду (западнее и выше большого озера). Для мёду Аламма даст большую чашу.

Oak Tree

Улей пчёлки свили на большом дубе. Возьмите сухие ветки и используйте их. Затем выбейте искру кремнем о ложку (которая вовсе не стальная, а железная) и немного постойте. Когда пчёлки улетят, неистово жужжа, наберите в чашу мёда и спешите к Аламме.

Отдайте ей мяту и мёд, заберите лекарство и ступайте лечить дикую кошку. В награду за услугу племя поможет усыпить псов в замке, что даст вам время спасти из плена друзей.

Prince's Castle

В замке: прямо-налево-направо-прямо-направо-прямо-налево-прямо, и вы в тронном зале. Войдите в правый коридор, налево-прямо-направо-направо-прямо-прямо-налево-налево-направо, вы в спальне принца. Как только вы вошли, обратите внимание на ключ, что он он держит в вытянутой руке. Если вы скрипните половицей, принц свернётся калачиком, и ключ будет не достать. Поэтому, не наступая на вторую слева (дальнюю) и четвёртую слева (ближнюю) доски, подойдите ближе и заберите ключ.

Возвращайтесь в тронный зал, налево-направо-направо-прямо-прямо-налево-налево-прямо-направо, пройдя по сверкающему полу в Castle Entrance и дальше по коридору, вы окажетесь у какой-то двери. Открыть её нельзя (по крайней мере, с этой стороны). Вернитесь, и ступайте в левый коридор.

Налево-направо-налево-налево-направо-направо-прямо-направо-налево-направо-прямо-налево. И вы в комнатке охраны, псы увлечённо играют в карты, так что смело ступайте направо, через экран. Опять коридор...

Налево-налево-направо-направо-прямо... уфф, вот и тюряга! Отоприте камеру и вон оттуда. Налево-прямо-прямо-прямо-налево-направо-налево-прямо-налево-налево-направо-направо-налево-налево-направо-прямо-налево-прямо-налево-направо-п рямо...

Абсолютно уверен, что это не самый короткий путь, но главное - выбраться. Теперь ступайте в каменоломню и пробуйте выдернуть кристалл, пока вас не попросит посторониться силач Окк. Он легко завладеет кристаллом, который следует обменять у торговца обратно на волчье кольцо. Торговец может быть на одной из прогалин; например, недалеко от Дуба.

Потом сразу отправляйтесь в ущелье и, перебравшись на другую сторону по канату, наймите на берегу моря лодку. Забрав кольцо, старый морской волк отвезёт вас на Северный Остров, и кой-чего порасскажет...

Northern Island

*Карта Острова.

Первым делом можно навестить лагерь (Camp Site) самого злобного волчьего племени в здешних местах. Он находится на самом севере острова и удобнее всего добраться туда по берегу с правой стороны. В лагере совершенно пусто, так что быстренько заберите в хижине вожака стаи, Гара, ancient trophy и уматывайте.
*На самом деле, можно пока в лагерь и не соваться.

Waterfall

Чуть выше места, где вас высадил лодочник, гордо шумит водопад. Не стесняйтесь подойти ближе. Впрочем, отойти тоже не бойтесь. Шиала какая-то слишком застенчивая...

Dom

Ещё не взойдя на дамбу, я вспомнил "Почтальона" Кевина Костнера. Но, вместо дружелюбных ребят Тома Петти, меня встретили злые и голодные волки Гара...
Что делать... Не зря я предчувствовал назначение запертой клетки в лагере Гара, именно туда вас и посадят. А глубокой ночью заявится пресловутый Raccoon, то бишь енот. Чора. И захочет побазарить. Зараза...

Waterfall

Чудесное спасение не заставило себя ждать, так что отправляйтесь поблагодарить Шиалу. Не застав её дома, ломитесь в водопад. Ух, какая гостеприимная хозяйка! Осмотрите дверь в скале. Ключ к ней - треугольный. Дверь белого здания на вершине дамбы также закрыта. К ней можно подойти, если взойти на мост (там, где вас поймали волки), а затем наверх по холму (справа).

Ancient Ruins

Теперь это начинает походить на Fallout. Какой пассаж...
Во втором ангаре по левую сторону возьмите моток проволоки. В третьем дверь только приоткрывается (заржавели направляющие).

Ступайте в самый нижний угол "руин" (от входа направо). Почти в углу стоит единсвенное лабораторное здание, которое пустит вас внутрь (остальные запечатаны), у входа стоит тумба с надписью Admin 14. Внутри ещё одна дверь - определённо, самый лучший кандидат на открытие той самой карточкой, что мается в птичьем гнезде. Чтобы достать её, используйте провод, стоя на утёсе (он расположен на востоке острова). Потом наведайтесь на пристань, поменяйте статуэтку, стибренную у Гара, на масляную лампу и возвращайтесь к "руинам".

Admin 14

За дверью простирается очередной туннель. Модерновый на этот раз. Oh man! Как же эти ребята любят лабиринты...

Левая ветка тупиковая. Ступайте вперёд. На втором перекрёстке сверните влево. В комнате, на компьютерном столике, возьмите треугольный ключ. Если идти прямо, затем на первом перекрёстке налево, как раз вернётесь к выходу. Загляните в третий ангар слева от дороги (полив маслом на полозья двери) и заберите оттуда отвёртку.

Dam

Отвёрткой подденьте дверь белого здания на вершине холма, что слева от плотины. Возьмите со стола часы, расковыряйте их, достаньте батарейку и вставьте её в триангл. Теперь треугольный ключ готов к использованию.

Waterfall

Заходите в гости к Шиале, пихайте трианг в дырку и ступайте, куда ступается. Попадёте прямо к Еноту в командный центр... wink

Сообщение отредактировал assotiation - Четверг, 02.08.2007, 23:05
 
Форум » Офф-Лайн игры » Прохождение-Коды к офф-лайн играм » Прохождение Inherit the Earth: Quest for the Orb
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright assotiation © 2007Хостинг от uCoz